Fri entré

Lek för demokrati: Metoden

Projektet Lek för demokrati tar avstamp i planerna för ett nytt stadshus i Ängelholm.
"Platsen och kommunens planer för en ny offentlig byggnad är utgångspunkt i projektet, som syftar till att utveckla en ny tvärdisciplinär arbetsmetod där det offentliga rummet gestaltas utifrån konstnärliga processer och barns lek." (från Formas ansökan, 2020)

Författare: Per-Johan Dahl.

De metodiker som används inom Lek för demokrati är sprungna ur en tradition av icke-linjära, iterativa läro- och innovationsprocesser. Denna tradition innehåller andra metodiker som till exempel designtänkandemodellen utvecklad vid Hasso Plattner Institute of Design vid Stanforduniversitetet och biomimicry-modellen från Biomimicry Institute.[1] Genom att ta avstamp i de förutsättningslösa förhållningssätt som präglar barnens lek, kan metodikerna som används i Lek för demokrati komplettera andra undervisningsmoment. De kan användas för att uppnå lärandemål inom ämnen som arkitektur, konst och demokrati, och de kan användas för att tillämpa lärandemål genom aktivt deltagande i samhälleliga processer.

Samhälleliga processer, som t ex planeringen av ett nytt stadshus i Ängelholm, är ofta en angelägenhet som pågår utanför grundskolan, men som trots detta har stor betydelse för elevernas demokratiska rättigheter. För att skapa engagemang i sådana processer blir workshops en plattform för eleverna att utöva sina demokratiska rättigheter att delta i debatter och påverka beslutsfattandet.

Metoden Lek för demokrati

Metoden Lek för demokrati inbegriper en öppen, iterativ process som fokuserar på lekfull undervisning genom konstnärligt utforskande och handlingsbaserat lärande. Den använder workshop-formatet för att skapa nyfikenhet och kreativitet i undervisningen om demokrati, arkitektur och konstnärlig tillämpning för grundskoleelever.[2] Demokrati lärs ut och testas i prototyper genom kritiskt förhållningssätt till ett förutbestämt studieobjekt – ett uppdrag eller ett fenomen som används för att stötta undersökningar och aktioner.[3] I Ängelholm var studieobjektet den kommunala processen att planera ett nytt stadshus. Studieobjektet skall inte vara ett problem som ska lösas, utan snarare motorn som driver en kreativt och lekfullt utforskande.[4] Workshops måste ledas av personer med expertkunskap inom konst och arkitektur, som också har den kritiska förmågan att initiera, leda och undervisa i en förutsättningslös, iterativ process av fritt skapande.[5] Pedagogiken måste vara frikopplad från grundskolans ordinarie lärare och förvaltning.[6] Metoden Lek för demokrati är uppbyggd av fyra faser: uttrycka, utforska, prototypa och disseminera.

Uttrycka idéer om rum och demokrati genom representation

Här använder eleverna studieobjektet för att identifiera kopplingar mellan rumslig gestaltning och demokrati. I den här fasen lär sig eleverna tvådimensionella representationstekniker och tillämpar dessa i syfte att uttrycka egna idéer kring rum och demokrati. Olika metodiker används för undervisning och tillämpning av representationstekniker, som till exempel plan- och sektionsritningar, banderoller och måleri. En lekfull pedagogik reducerar de abstrakta delarna i olika representationstekniker och tillgängliggör därigenom de professionella medierna målning, demonstrationsplakat och ritning.

Utforska design och ianspråktagande av rum i olika skalor

I den här fasen använder eleverna konceptet att ”bygga tillsammans” för att utforska design och ianspråktagande av rum i olika skalor.[7] Arkitektur omfattar såväl en kroppslig upplevelse som en intellektuell förmåga att skifta mellan olika skalor av representation. För att förena det kroppsliga och det intellektuella använder den här fasen en pedagogik av att skifta fokus mellan den egna upplevelsen av rummet och andras upplevelse av rummet. För att låta eleverna utforska sin egen kroppsliga upplevelse av rum så får de skapa fullskalemodeller. För att låta eleverna utforska andras kroppsliga upplevelse av rum så får de skapa skalmodeller, både enskilt och i samarbete med klasskamrater. Metodiker från koreografi och modellbyggande används för att sammankoppla den kroppsliga och den intellektuella förståelsen för rummet.

Prototypa demokratiska rättigheter genom byggande och interaktion

Prototypfasen fokuserar på interaktion med samhället. Genom fullskaliga byggprocesser och verkliga skeenden får eleverna pröva sina demokratiska rättigheter. De använder staden som ett gränssnitt mellan gruppens autonomi och det omgivande samhället. Olika metodiker kan tillämpas – tillverkning av artefakter, arrangemang av demonstrationer och interaktion med public service. I den här fasen interagerar eleverna med det politiska system som utgör den demokratiska statens grundval. De prototypar demokrati genom att aktivt utöva sina rättigheter i det offentliga rummet.

Disseminering av workshoppens resultat genom konst- och arkitekturutställning

Workshoppen avslutas med en uppsummering som firar och lyfter fram elevernas engagemang och resultat. Utställningen av fysiska produkter som konstnärliga objekt och målningar kommunicerar elevernas idéer och förslag – kuratorsarbetet ska dessutom uppmuntra till vidare diskussion och kunskapsutbyte med inblandade aktörer, organisationer och tjänstepersoner. Firandet kan göras genom olika etablerade kommunikationsformat, som t ex konst- och arkitekturutställning, offentlig invigning och paneldiskussion. Dessa format erbjuder tillfälle för kunskapsutbyte och kommunikation samt en möjlighet att presentera elevernas arbete för nyckelaktörer. Utställningsformatet erbjuder också ett sammanhang för utvärdering av workshoppens resultat.

Det bör betonas att dessa fyra faser i Lek för demokrati ska förstås som fyra olika sätt att interagera med studieobjektet – inte som sekventiella steg. Målet genom hela processen är att utforska olika förhållningssätt till rum och arkitektur, och vilka förutsättningar dessa ger för barnens demokratiska rättigheter.

Samhällspåverkan

Lek för demokrati är en autonom process där prototyp- och disseminerings-faserna möjliggör olika former av interaktion mellan elever och samhälle. Valet av studieobjektet avgör ambitionsnivån för denna interaktion. Att påverka beslutsprocessen för gestaltningen av ett stadshus, vilket var fallet i Ängelholm, är en förhållandevis hög ambitionsnivå. Men man kan också ha en lägre ambition att påverka beslutsprocesser och då välja studieobjekt därefter. All samhällelig interaktion – och därmed möjligheten att påverka politiska beslutsprocesser – kräver noggranna förberedelser. Dessa spänner från att söka tillstånd för protestmarscher och tillfällig markanvändning till att samordna mat och sanitära anläggningar, till att navigera olika typer av säkerhetsföreskrifter.

Lek för demokratis DNA består av en förutsättningslös, utforskande lek- och lärandeprocess som genererar olika resultat, som t ex modellstudier av entréförhållanden eller skisser av okonventionella rum. För att resultaten ska kunna kommuniceras på ett tydligt sätt så måste de tolkas i ett protokoll har beröring med studieobjektet. I Ängelholm användes tävlingsprogrammet för arkitekttävlingen som protokoll. Ett tävlingsprogram innehåller riktlinjer och instruktioner som ska ligga till grund för designen och utvecklandet av det nya stadshuset. Konventionella arkitekttävlingsprogram innehåller framför allt kvantitativa krav i form av planerings- och byggregler, ytbehov, upphandlingsförfarande och krav på teknisk prestanda. Genom att komplettera tävlingsprogrammet med tolkningar av workshoppens resultat gavs eleverna agens i den kommunala beslutsprocessen.

Eftersom Lek för demokrati-metoden bygger konstnärlig och arkitektonisk representation så kommer workshoppen att generera resultat som kan användas i tävlingsprogrammet för att påverka planering och design. Då resultaten kommer från en förutsättningslös gestaltningsprocess så måste de tolkas av undervisade personal med samma kritiska förmåga som workshopledarna. I Ängelholm gjordes tolkningen genom utvärdering och kategorisering av fotografier och videomaterial, som korsanalyserades med observationer från workshoppen.

Tolkningen av workshoppens resultat genererade tre kategorier av inflytande i den kommunala processen: inspiration, installation och instruktion.

Inspiration

Workshoppens alster kan användas för att inspirera aktörer inom samhällsbyggnadssektorn att uppmärksamma elevers åsikter, behov och drömmar. Genom att infoga bilder från elevernas process och resultat i tävlingsprogrammet, samt att tillgängliggöra videoinspelningar från workshoppen, så kan elevernas kreativa process fungera som en inspirationskälla för de arkitekter som ska delta i tävlingen.

Installation

Eftersom Lek för demokrati innehåller skapandet av konstnärlig och arkitektonisk representation kommer den generera fysiska artefakter, som målningar, ritningar och modeller. Dessa artefakter kan användas både som inspiration och som instruktion i tävlingsprogrammet. Genom att inkludera fotografier av artefakter i tävlingsprogrammet så kan elevernas arbete tjäna som inspiration för de arkitekter som kommer att arbeta med tävlingen. Elevernas arbeten kan också användas för permanenta installationer i det framtida stadshuset, och tävlingsprogrammet kan efterfråga idéer och sammanhang för detta. Eftersom gestaltning och byggnation av ett stadshus kommer att vara ett omfattande projekt bör tävlingsprogrammet även inkludera direktiv för förvaring av artefakter.

Instruktion

Den öppna och utforskande lek- och läroprocessen i Lek och demokrati kan inspirera elever att utveckla nya typer av rum. I sådana fall kan tolkningen av elevernas arbete utvecklas till rumsliga hybridformer som möjliggör nya rumsliga upplevelser. Eftersom byggbranschen vanligtvis undviker det merarbete det innebär att utveckla rumsliga hybridformer kan tolkningen av workshoppens resultat uttryckas i form av uttryckliga instruktioner i tävlingsprogrammet. Sådana instruktioner kan kräva att gestaltningen skall inkludera specifika rumsliga kvaliteter, som exempelvis att ”entrén skall utformas med skala och uttryck anpassat till både barn och vuxna”. Den här kategorin av påverkan är den mest direkta eftersom sådana instruktioner materialiserar elevernas rätt att vara medskapande i såväl det samtida som den framtida livsmiljön.

 

Författare: Per-Johan Dahl

Den här texten diskuterades 2/2, 2023 i ett kritiskt seminarium där följande individer medverkade: Caroline Dahl, Guy Lafranchi, Donatella Cusmá, Pernilla Theselius, och Per-Johan Dahl.

KÄLLOR:

[1] För mer information om Femstegs design-tänkande modellen utvecklad vid Hasso Plattner Institute of Design at Stanford och Sex-stegs biomimicry-modellen från Biomimicry Institute, se t.ex. hemsidorna: https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking, https://hallbarhetsguiden.se/metoder/biomimicry-naturen-som-kalla-till-ideer-och-smarta-losningar/

[2] Groat, Linda N., and David Wang. Architectural Research Methods. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc., 2013: 9.

[3] Dahl, Per-Johan. "ZHUuGROUND14: Critical Skills and Social Interaction at CityU." HKIA Journal, no. 69 (2014): 32-35.

[4] Aureli, Pier Vittorio. The Possibility of an Absolute Architecture. Cambridge, Mass: The MIT Press, 2011.

[5] Immanuel Kant, Critique of Pure Reason, translated by Norman Kemp Smith, London 1929.

[6] Dahl, Per-Johan, Donatella Cusmá, and Caroline Dahl. "Education through Experimentation: Elucidating the Intersection between RIEAch and Design Thinking." 2016 Design Communication European Conference: Inclusiveness in Design, Istanbul, Özyeğin University Publications, Istanbul, Turkey, 11-14 May 2016, 2016.

[7] Dahl, Caroline, and Per-Johan Dahl. "The Celebration of Co-Creation." Topos 94 (2016): 40-47. Dahl, Per-Johan Dahl, and Caroline. "The Making and the Meaning in Collaborative Design at Frihamnen Gothenburg." SCAPE Magazine 16 (2019): 66-69.

 

Vidare TILL DEL 2: STADSHUSET